18 septiembre 2008

Presentación Fragmentos de Alara


Como os prometí aquí teneis la información sobre la presentación de Fragmentos de Alara en Málaga.

La presentación cuesta 22€ (sólo si la pagas antes en Confe) y el material que te dan son 3 sobres, un mazo de torneo y la carta foil promocional. Es a las 10:00 en la entrada a los cines de Málaga Nostrum. El premio es de un sobre por participante (es decir, si participan 80 personas el premio es de 80 sobres), repartido entre los primeros clasificados. Generalmente del puesto 9 al 15 se lleva un sobre, y los 8 primeros juegan 3 rondas eliminatorias y se llevan mayores premios.

La primera vez que se participa en una presentación te asaltan un montón de dudas, por lo que voy a intentar aclararlo todo lo máximo posible para que no andéis tan perdidos como yo.



Para participar en un torneo sancionado necesitais vuestro carnet de la DCI. Si no lo tenéis os lo podéis hacer el dia que pagueis en la tienda o el propio día del torneo; es totalmente gratis, y con él podeis seguir vuestros resultados y conseguir cartas promocionales gratis con el Rewards (ya os explicaré como debeis registraros; básicamente teneis que registrar primero vuestro carnet como se indica en el reverso y luego registraros en el Reward).

También es importante que os llevéis papel, boli, y una caja y fundas para las cartas (si no teneis os recomiendo que las compreis en la tienda, porque en el torneo las venden más caras; las transparentes cuestan 1€ 100 unidades).

Cuando todo el mundo se ha inscrito se colgará una lista con los participantes, es importante verificar que uno se encuentra en dicha lista. Luego, si todo va bien, se cuelga otra lista con los nombres de los jugadores y su número de mesa para que se vayan sentando.

Para evitar que se hagan trampas hay un protocolo que se hace en todos los torneos, y es el siguiente:
  1. Los jugadores se sientan según la lista mencionada antes (son posiciones al azar).
  2. Se reparte una hoja con una lista donde aparecen el nombre de todas las cartas de la colección. Arriba de la hoja hay dos casillas para rellenar datos: "jugador registrando el mazo" y "Jugador usando el mazo". Por ahora solo rellenareis la casilla de "Jugador registrando el mazo".
  3. Luego se reparte el material, pero ojo: no puede abrirse hasta que se os indique, para que todo el mundo vea las cartas al mismo tiempo.
  4. Cuando os lo digan abrireis los sobres, ¡pero no os encariñeis con las cartas, porque las que vais a abrir no os las vais a quedar! Yo generalmente las suelo ordenar por colores, porque acto seguido teneis que marcarlas en la hoja que os dieron.
  5. Cuando hayais terminado teneis que guardar las cartas en la caja junto con la hoja, y dependiendo del organizador, o se reparten las cajas de nuevo al azar o se le pasan al jugador de enfrente.
  6. Una vez se hayan repartido ya si que os quedais con las que os tocan. Teneis que rellenar en la hoja el apartado "jugador usando el mazo".
  7. Os darán entre 20 y 30 minutos para haceros vuestro mazo.
  8. Entregais al juez la hoja rellenada.


Una vez todo el mundo tenga sus mazos sacarán una nueva lista con los enfrentamientos.


Consejos
  • A mí, personalmente, me gusta ir a las presentaciones con el spoiler leído. En verdad, 20 minutos para haceros un mazo es MUY poco tiempo, porque si no conoces las cartas tendrás que leerlas todas, y luego decidir cuales te gustan y de qué colores te quieres hacer el mazo. El spoiler más fiable es el de MTGSalvation, aunque si lo quereis ver en español con las imágenes en chiquitito el de MagicRebel está muy bien también.
  • El mínimo de cartas para un mazo es de 40, por lo que es importante ceñirse al máximo a este número, así tendremos mayor posibilidad de robar las cartas que queremos.
  • Es importante, también, decidir que colores vamos a usar. Lo ideal es utilizar uno o dos colores, aunque en esta expansión se pretende fomentar el uso de los tres colores de un mismo fragmento (La temática de esta expansión es que un plano se dividió en 5 fragmentos, y cada fragmento está compuesto por un color más sus colores aliados, que son los que están a sus lados en la rueda de colores). En esta expansión teneis que tener muy en cuenta los generadores de maná, que principalmente son 3

  1. Obeliscos: Son artefactos que cuestan 3 bajarlos y que si los giras te añaden maná de un color del fragmento. Hay uno por cada fragmento.
  2. Tierras: Hay tierras que entran giradas y luego te agregan un maná del color de un fragmento. Hay una por cada fragmento.
  3. Criaturas y encantamientos en general que te faciliten convertir un color en otro.
  • Hay que tener muy encuenta las criaturas con doble coste de maná de un color, porque luego son muy difíciles de pagar. Me refiero a las que cuestan 1GG o WW.
  • El mazo lo podeis cambiar en cualquier momento a lo largo del día; podeis sacar y meter cartas entre partidas, o incluso cambiarlo al completo. Tened esto en cuenta porque hay cartas que no son buenas de base, pero que a lo mejor son muy útiles contra mazos en concreto.
  • Las cartas más importantes para hacerse un mazo son siempre las criaturas y los anticriaturas, tened esto en cuenta porque en esta expansión hay auténticos pepinacos!
  • Teneis que estar muy atentos a las vidas, tanto vuestras como de vuestros oponentes, fijaros que siempre paguen bien sus costas de maná y, sobre todo, leed MUY bien las cartas, que más de una vez me han colado algo que no es.
  • Ante cualquier duda llamad al árbitro, es la manera más rápida y efectiva de resolverlas.
Bueno, por último comentaros algunas cosas que puede que no sepais:
  • El fragmento WUB se basa en los artefactos, y sus hechizos, además de tener costes con color, son artefacto. Para muestra dos botones. (Nota: Os recuerdo que el color de un hechizo depende del maná que tenga en la parte superior de la carta, da igual que se juegue gratis o se use un coste alternativo).
  • Los equipos creo que sabeis como van, pero por si acaso os lo explico. Son artefactos de tipo "equipo" y tienen un coste de equipar en su caja de texto. Funcionan como un encantar criatura, solo que tienes que pagar su coste para bajarlo, y luego pagar su habilidad "equipar" para anexarselo a una criatura. Si una criatura equipada muere el artefacto se queda en mesa, y siempre que pagueis su coste de "equipar" podeis cambiarle el equipo de una criatura a otra. Las habilidades de un artefacto pueden usarse aunque no esté equipado, a no ser que en su caja de texto se diga lo contrario. Aquí podeis ver un ejemplo.
  • Ahora los encantamientos que encantan cosas (encantar criatura, encantar jugador, etc.) tienen el subtipo aura; su única finalidad es distinguirlo de los encantamientos que se quedan en mesa.
  • Y por ultimo explicaros que son los caminantes y como funcionan. Los caminanes de plano es el nuevo tipo de permanente que Wizards se ha sacado de la manga. EN Magic se supone que cada jugador es un caminante de planos que invoca hechizos para ganar a un rival, por lo que invocar a un caminante es lo más parecido a llamar a un amigo apra que te ayude en la pelea. Como podeis ver los caminantes tienen un coste para jugarlos y un único número en la parte inferior derecha; ese número indica la cantidad de contadores con la que entra en juego (en este caso, al jugar a Tezzeret le tendríais que poner 4 contadores de lealtad). Los caminantes no pueden atacar ni defender, pero tienen tres habilidades activadas que se juegan utilizando esos contadores.

    Hay habilidades que se juegan añadiéndole un contador, en este caso podemos poner un contador y enderezar 2 artefactos. Otras en cambio requieren quitar contadores, pero para ello es necesario que el caminante tenga tantos contadores como los que hay que quitar, por ejemplo, si queremos usar la tercera habilidad (-5) tendríamos que usar antes la primera habilidad para poder ponerle un contador.
    Es muy importante que sepais las reglas para usar correctamente estas habilidades:
    1. Las habilidades solo pueden jugarse una vez por turno, y sólo a velocidad de conjuro.
    2. A las habilidades no les afecta el mareo de invocación, por lo que podeis usar una habilidad del caminante en el mismo turno que éste entra en juego.
    3. Si el numero de contadores de un caminante es 0 ó menos el caminante va al cementerio.

    Ahora viene las dos partes más complicadas de entender de los caminantes, la fase de ataque y el daño directo.

    1. La fase de ataque.
      Cuando un jugador ataca a otro jugador que controla un caminante puede elegir si sus criaturas atacan al jugador o al caminante. Es decir, puede decidir que todas sus criaturas ataquen al jugador, al caminante, o unas criaturas al jugador y otras al caminante.
      Luego el jugador defensor puede elegir como bloquear a esas criaturas; indistintamente de que le ataquen a él o al caminante.
      Si una criatura logra dañar al caminante se le quitan al caminante tantos contadores como daño recibido.

    2. El daño directo.
      Solo pueden hacer objetivo a un caminante los hechizos cuyo objetivo sea o un jugador o un permanente. Es decir, los hechizos que hacen daño sólo a criaturas no pueden hacer objetivo a un caminante.
      Durante la presentación con decir que le haceis daño al caminante basta, pero en realidad la regla funciona de otro modo: haceis objetivo al jugador, ese jugador puede jugar hechizos o habilidades a la pila, se resuelve la pila, y cuando el daño fuera a ser hecho al jugador podeis redirigirlo al caminante. Esto es así para que un jugador puede usar una carta que le prevenga daño para evitar que maten a su caminante, pero como os digo, es ponerse muy técnico.
Bueno, esto ha sido todo. Espero que no os haya aburrido demasiado y ya sabeis, si teneis alguna duda preguntadme lo que querais. Si os animais a venir avisadme y ya quedamos para que os recoja en coche.

¡Hasta la próxima!

4 comentarios :

  1. El post es excelente, y no porque lo haya escrito Leo (^^) sino porque es una muy buena descripción de lo que es una presentación y de como hay que crear un mazo (y encima lo has explicado en función de la expansión nueva, vaya que si vas empollado!)

    Solo anotar una cosita a la hora de registrar las cartas que usas:

    Importante:
    - Apuntar el nombre y número de tierras que usas (da igual que juegues rojo y apuntes verde)
    - No olvidarse rellenar con tu nombre y número de la DCI el espacio "jugador que registra el mazo".

    Ellos no se darán cuenta cuando las entreguéis, pero luego las revisan, y penalizan con un 1 a 0 (en favor de tu oponente) en la primera ronda.

    Pasadlo bien por mi pequeños mamoncetes xD

    Besos!! ^^

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  2. Yo no me entero de nada, así que supongo que tendré que ponerme al día con las Magics próximamente XDDDDDDDD

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  3. Bueno, ahora no es necesario apuntar el número de tierras debido a que han cambiado las reglas de las persentaciones, no lo he comentado en el post para no liaros mucho, pero basicamente es esto.

    Antes te tenías que construir un mazo, y con ese mazo tenías que jugar el torneo entero. Por eso en la lista de cartas tenías que apuntar también las cartas que ibas a usar en el mazo y el número de tierras que llevaba.
    Ahora, como comenté en el post, puedes cambiar las cartas del mazo en cualquier momento, incluso hacerte un mazo nuevo si quieres, por lo que no es necesario apuntar el número de tierras.

    Eso sí, ¡no os olvideis de apuntar bien vuestros nombres en el sitio correcto!

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  4. Muy buen post Leo, es todo un manual para novatos en presentaciones ^o^b

    Para mí lo más difícil de las presentaciones es conseguir meter la lista y las cartas en la caja del paquete de torneo sin romper nada xD (y lo que me da más coraje es que me den el paquete roto o las cartas jodidas)

    A ver si logro colarme en alguna presentación por aquí, que entre una cosa y otra me he perdido las últimas T-T

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